概述
如果您想要通过创建一个具有生命周期的实体来将玩家聚集在一起,您可以在组队、房间和群组这些服务中进行选择。
功能 | 组队 | 房间 | 群组 |
---|---|---|---|
持久对象 | 否 | 否 | 是 |
每个玩家同时可加入的实体 | 1 | 1 | 10 |
成员管理 | 弱 | 弱 | 强 |
聊天支持 | 是 | 是 | 是 |
静音玩家 | 否 | 否 | 是 |
DS Hosting 集成 | 否 | 是 | 否 |
自定义数据 | 否 | 是 | 否 |
您可以选择匹配或大厅服务来根据自定义规则将玩家分组。
功能 | 匹配 | 世界大厅 |
---|---|---|
规则复杂性 | 复杂 | 简单 |
等待时间 | 长(如果规则严格) | 短 |
队伍 | 是 | 否 |
自定义表达式 | 是 | 否 |
单独加入 | 是 | 是 |
组队加入 | 是 | 是 |
DS Hosting 集成 | 是 | 是 |
独立集成 | 是 | 否 |
以下内容用于介绍这些服务的基本功能。
1. 组队
1.1 什么是组队
组队功能允许玩家在进入战斗会话前组成队伍,并提供低延迟的聊天和数据通信服务。
1.2 功能特性
- 创建和邀请
- 玩家可以作为队长创建组队
- 任何成员都可以邀请其他玩家加入
- 当其他成员加入或离开组队时,每个成员都会收到即时通知
- 互动
- 成员之间可以通过聊天服务进行聊天
- 支持扩展 KV 存储和通知
- 加入战斗
- 组队可以作为团队开始匹配(由队长发起)
- 组队可以作为团队进入房间(由队长发起)
1.3 文档
更多详细信息,请参考 Party。
2. 匹配
2.1 什么是匹配
匹配提供了一种通过智能排队和战斗会话放置来增强游戏匹配服务的绝佳方式。
2.2 功能
- 基础功能 - 玩家和队长可以开始匹配
- 支持组队和单人模式
- 开发者可以在网页端创建不同的匹配规则
- 规则集
- 基础规则:距离、比较、延迟、集合
- 排序:距离排序、绝对排序 - 字段类型:数字、字符串、字符串列表、映射
- 支持获取玩家数据,如技能、等级、MMR、ELO值等
- 高级功能
- 专用服务器回填功能
- 匹配模拟器
2.3 文档
更多详细信息,请参考匹配。
3. 房间
3.1 什么是房间
房间是一种相对于自动匹配服务更为传统的开始战斗的服务。通常,玩家可以创建或加入一个房间,在进入战斗会话之前与其他玩家聊天、组建队伍、选择游戏前设置以及邀请好友。
3.2 功能
- 基础功能
- 任何玩家或组队队长均可创建
- 所有成员都可以邀请其他玩家
- 支持可见性和密码设置
- 支持可扩展的KV存储和通知
- 支持房间内群组聊天
- 高级功能
- 可自定义队伍选项
- 使用筛选器查询房间列表
- 处理并发加入请求
- 房主可开始战斗
- 广播状态变更事件
3.3 文档
更多详细信息,请参考房间。
4. 大厅
4.1 什么是大厅
大厅是一个类似于匹配的服务,但与需要一定时间来寻找符合特定条件的匹配不同,大厅使用过滤器根据属性分配玩家并将他们加入战斗会话。大厅更适合实现游戏中心等大规模场景,这些场景通常是玩家开始匹配或进入房间的初始阶段。
4.2 功能
- 基础
- 以单人模式加入大厅
- 邀请其他玩家加入大厅
- 追踪大厅战斗会话事件
- 进阶
- 加入指定的大厅会话
- 检查运行时大厅存储桶
4.3 文档
更多详细信息,请参阅大厅。
5. 战斗会话
5.1 什么是战斗会话
战斗会话提供对游戏DS上运行的战斗以及战斗中玩家的管理。玩家可以通过匹配或房间开始战斗会话。
5.2 功能
- 基础功能
- 分配和维护专用服务器实例会话
- 支持战斗记录查询
- 支持战斗数据的获取和设置
- 支持战斗中聊天
- 在网页门户监控战斗会话
- 高级功能
- 基于云脚本的战斗结果计算(即将推出)
- 开发者可以计算自定义数据(如MMR和ELO值等)并存储在玩家数据中
5.3 战斗数据
5.3.1 什么是战斗数据
战斗数据用于管理战斗历史信息。游戏的战斗历史信息可以自定义。战斗历史信息通常在战斗即将结束时生成,包含战斗相关的数据,如战斗属性信息、玩家信息和战斗统计信息。
5.3.2 访问权限
- 游戏客户端对战斗数据仅有只读权限。
- 游戏服务器对战斗数据具有完整访问权限。
5.4 文档
更多详细信息,请参考战斗会话。